時代の流れにゲーム業界も影響
こんにちは☀️
今日11月23日は、
●ゲームの日
全日本アミューズメント施設営業者協会連合会・日本アミューズメントマシン工業協会・日本SC遊園協会が制定しました。
人々の一般的な娯楽としてゲームが認知されている以上、
ギャンブルとは異なり、
あくまで健全に楽しむものがゲームであるため、
仕事や勉強の対極にあるものではなく、
「一般的な人々の生活の中に調和して楽しむものでなければならない」
という理念のもと、
人々が仕事や勉強の尊さを自覚しながらゆとりあるゲームを楽しみ、
ゲームとの調和が感じられる日という思いを込めて、
「勤労感謝の日」と同じ11月23日を記念日としました。
今では、
人々の一般的な娯楽として認知された「ゲーム」は、
ストレス解消や疲れを癒すための手軽なレジャーとして、人々に親しまれているます。
・ゲームといえば
今はスマートフォン等携帯端末によるものが主流となっていますが、
ここでいうゲームは、
アミューズメント施設におけるゲーム全般を指しています。
ゲームの日の目的は現利用客へのサービス還元と、
アミューズメント施設離れしている人たちへの再アプローチ。
アミューズメント施設全盛の30代~40代にとっては興味深いイベントなのではないでしょうか?
ただし、
すべてのアミューズメント施設で行われているわけではないので、
開催状況等調べてから行くことをおすすめします。
また、
同日「アミューズメントラブエイド」というイベントも各地で催されています。
このイベントは福祉施設利用者をアミューズメント施設にボランティアで招待するという企画で、
ゲームを通して地域社会とのつながりを広げる重要な役割を果たしており、
地域社会から好評を得て着実な実績を積み上げています。
・スマホアプリに先を越されていくゲーム業界
「パスドラ」や「モンスターストライク」、
アミューズメント施設利用者が減少しているのは周知の事実ですが、
実際利用者の推移はどれくらいあるのでしょうか?
誰もが名前を聞いたことがある東証一部上場のセガサミーホールディングスの2015年度通期決算では、
純利益マイナス112億、
アミューズメント施設事業は9億円以上の営業赤字を出しています。
以前は確かにアミューズメント施設のゲーム機と家庭用ゲーム機との間では明確な差
(映像、システム、インターネットによる他者との通信ゲーム)
がありましたが、
現在販売されている家庭用ゲーム機は映像美に優れ、
またインターネット環境の普及も当時とは比べ物にならないぐらい進んでいます。
今ではアミューズメント施設のゲーム機と家庭用ゲーム機との差異がほとんど無いため、
アミューズメント施設利用のメリットが感じられにくくなっています。
今後はさらにアミューズメント施設利用者は減少し、
業界も衰退していくかもしれません。
非常に寂しい気もしますがこれも時代の流れなのでしょうね。
最後まで読んで頂きありがとうございました🙏